从当代视角观看古董2014年,作为京交会中的一个文化板块…

古玩

本文转载微信公众号“腾讯研究院”,作者梦霏(游戏研究学者、游戏化设计师),网络经授权转载为何要重新认识游戏素养?游戏对于当今社会的影响已不可低估,然而我们却缺少与其巨大影响力相匹配的认识工具。手游《王者荣耀》拥有上亿中国玩家,然面在媒体上所能阅读到的讨论,却大多还在重复十年前“网瘾战争”之时的言论:游戏是电子海洛因,玩物丧志,摧毁青年一代。这种认识,姑且不论是否符合事实,从措辞上就蕴含着关于游戏的文化偏见,既没有考虑到游戏最新发展带来的社会潜力,也没有以中性的视角看待游戏。

更糟糕的是,这种认识常贬低年轻玩家,容易在事实上造成文化代沟,加剧代际冲突。为了改变这种现状,我们需要与时俱进,以适当的理论与认识工具理解游戏及其社会潜力。这套新的认识工具,可以概括为“游戏素养”(gameliteracy)。简单地说,游戏素养就和文学素养一样,是一套我们认识与评价游戏的工具。我们习惯于讲文学素养的高低,在提到书的时候清楚书有好坏,知道一本内容低俗的书所造成的消极影响不应归咎于书本这个载体,而只是这本书不值得花时间深读。

但提到游戏时,这种理性的判断力就消失了:如果某一个游戏消极地影响了某些玩家,大多数人会说“电子游戏害人”,而不是“这个游戏本身有问题”。大多数不玩游戏的家长和老师都不清楚该如何因势利导,利用游戏和孩子交流或是利用游戏帮助孩子更好地学习,而是一味基于旧观念抵触游戏甚至禁止孩子的游戏行为。作为游戏拥趸的玩家,支持自己喜爱的游戏常以踩低其他游戏,乃至其他游戏平台的鄙视链为基础,因此销量排行榜一一而非基于个人品位的判断一一几乎是多数玩家选择游戏的唯一标准。媒体缺乏对于好游戏的评价标准,以销量论英雄,以日流水、日活评定游戏好坏,被“厂商爸爸”牵着鼻子走,很少能保持作为媒体的中立态度与行业高度。甚至游戏开发者也在某种程度上陷入了迷茫,盲目迎合玩家,茫然地追随最大卖的游戏类型,仅仅随着市场的潮流起舞,忽略了自己真正想表达的内容,在客观上制造出了很多审美性、教育性、社会关怀性与可玩性均浅薄的游戏。

这一切正是我们社会整体缺乏游戏素养的表现。传统语境中对游戏的理解这种游戏素养的缺乏,与我国的历史文化和特殊国情有直接关联。笔者曾做过一个研究,调査《二十五史》中提到游戏这个词的语境、玩家的身份及评价,得到的结果非常令人意外。《二十五史》中,游戏出现的语境分别是提到伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行和隐士的时候,游戏的人是乱国佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣以及正面人物的幼儿时代,而史官记录这一切的目的则多为警示后世君主切莫游戏误国,也勿亲近成年的游戏者。考虑到《二十五史》本身可能具有儒家的偏向性,笔者又专门检索了作为儒家治政典型的《资治通鉴》,作为对比还检索了道蔵、佛教典籍以及囊括了四库全书中大部分古籍的古代汉语语料库,比较完整地覆盖了经史子集四个层面的古籍以理解我国古人对于游戏的整体态度。

结果,《二十五史》的结果和《资治通鉴》的结果高度重合,对游戏的人的评价几乎完全是贬义的:他们是一群臣服于生物冲动、成年了还要玩的人,他们的游戏行为将他们剥离出了主流文化圈,使他们无暇做正事。唯一由于游戏行为得到称赞的是“妾”和儿童,因为他们在游戏中操练了某些技巧或表现出某些未来让他们成为伟人的素质(例如,女性通过战争游戏练兵,或儿童在游戏中展现出机智果决的品质)。

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