8点1氪:Twitter财报提前泄露,三大运营商净利集体…

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编者按:本文来自 少数派,编辑 DerQi。「和班尼特福一起攻克难关」(GettingOverItwithBennettFoddy)、「掘地求升」、「罐装的天才」或者「猛男爬山」或别的啥啥啥…...Whatever,相信你看到这些名字应该能反应过来我想说的是什么。没错,就是他。从一个不明材质的黑色大水罐中钻出来一个赤裸上衣的光头大汉(或许是半秃?),轮着一把大锤向前爬行——这幅怪诞的光景就在你开始这个名为GettingOverIt的游戏的那刻映入你的瞳孔。

不需要任何引导,没有复杂的操作,拖动你的鼠标来挥舞大锤,利用Unity自带的物理引擎砸地前行,攀登一座由各种免费的素材模型堆砌而成的山峰。当你顶着反人类的操作方式与关卡设计小心翼翼地登上这座垃圾山时,那怕只是一刹那的迟疑,一小步的失误,都可能让你几个小时的奋斗成果化为虚无。没有中继记录点,也没有后悔药,有的只是无数次目睹「快速倒带」后静滞在原点时无限的挫败感。听着旁白那缓和语气的嘲讽,还没萌生删游戏想法的人,我敬你一杯。就是这么一款失落感永远大于成就感的、简陋的免费独立游戏,却在短时间内成为了热点的「网红游戏」。究其原因,基本可以明确地说它和FlappyBird、QWOP 等作品一样,又是一例由社交网络促成的网络迷因的经典案例。

但如果就这样直截了当地将其定性为「无乐趣」的垃圾游戏也并不合理。这些高难度的游戏绝非毫无乐趣,相反,在特定人群中它们有着相当的吸引力。另类的乐趣我认为一个能让人「上瘾」的游戏通常至少具备以下三个元素:随机性、奖励、可重复性。举个例子,就拿商场里常见的转盘抽奖来说吧——转盘可产生的多种结果及其不确定因素构成了随机性;规定好的各个结果对应的奖项构成了奖励;而消费后就可获得的抽奖机会构成了可重复性。一般来说,构成玩家的动机的因素是奖励。奖励在电子游戏中的常见形式包括利用我上次那篇史丹利的寓言的文章中提到的安慰铵钮效应促成的愉快感及用数据提升等方式暂时性满足成就或自我价值等需求而产生的满足感。

但在这类高难度游戏中,奖励成分有些特殊。它们往往不是先满足玩家的需求,而是先利用挫败感等负面的惩罚及低成本的可重复挑战的机会来反过来增加玩家对成就感的期望。说白了就是吊起玩家的胃口让你更加期待挑战成功后的成就感。但这种做法能产生的乐趣是有限的,所能针对的人群也是有限的。除了存在自我挫败人格障碍1 的人之外,基本上只有那些总能以高挑战性为动机的人群可以适应这种长时间的挫败感。为了吸引到玩家,受欢迎的高难度Hardcore游戏并非都只有这一种乐趣,它们往往还有其它特性。

下面我列举了一些同类型游戏并一一推荐给你。VVVVVV于2010年被IndieCade颁发了年度「最有趣和引人注目」奖的独立游戏。其吸引人的地方不仅仅在于那奇特的标题和复古的画风,还因其相当优秀的关卡设计与高难度游戏方式的结合。与常见的平台跳跃类动作游戏不同,玩家只能用颠倒重力的方式穿梭于地板与天花板之间。游戏拥有广大的开放世界地图和众多的收集挑战,将简单的操作方式的潜能挖掘到了一个高度。Steam链接「超级食肉男孩」SuperMeatBoy这部独立游戏界的代表作品所获得的成绩我就不在此多说了。

其高评分的原因也很好解释——纯粹且被强化了的挑战性辅以丰富的内容。作为传统的平台跳跃类游戏,很少有作品能做到极具挑战性的同时还兼具丰富的内容能够缓和重复操作时的无趣。

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